Responsable : Pierre DE LOOR
Participants : Michel BENEY, Cyril BOSSARD, Jérémy CORMIER, Camille DE KEUKELAERE, Pierre DE LOOR, Annie FERAY, Franck GANIER, Gilles KERMARREC, Agnès LE PALLEC, Karen MARTINAUD, Denis PASCO, Mathieu SIMONNET, Stéphane VIEILLEDENT, Alain ZANGER
Simulation, Apprentissages, Représentations, Action : 
Contexte scientifique :
L'équipe SARA vise à dépasser l'approche pluridisciplinaire qui consiste à apporter l'éclairage spécialisé de plusieurs disciplines sur un même objet pour placer l'approche interdisciplinaire au cœur du dispositif de recherche de telle sorte que les compétences disciplinaires attestées concourent à l'élaboration d'une problématique commune à propos de l'objet. Dans cette perspective, l'apprentissage, qu'il soit cognitif, moteur, affectif ou émotif, est souvent traité, pour les besoins de l'analyse, de manière partielle ou segmentée. Pour pouvoir modifier les représentations et l'action du sujet, l'objectif est de prendre appui sur la réalité virtuelle comme support théorique et opérationnel afin de proposer une simulation plus globale et naturelle des situations d'apprentissage et/ou de réhabilitation dans lesquelles le sujet est spectateur, acteur et créateur, d'opérer le transfert du réel au virtuel et du virtuel au réel, d'introduire le réel – éventuellement social – dans le virtuel et voir l’impact du virtuel – éventuellement social – dans le réel.
Thématiques : Les travaux de recherche sont organisés selon deux axes complémentaires :
- Apprentissages et Environnements Virtuels visant à étudier les différentes formes d'apprentissage et leurs applications,
- Réhabilitation et Environnements Virtuels reliant la réalité virtuelle à l'analyse du mouvement afin de fournir un support plus pertinent à la réhabilitation, entre autres du handicap.

Projets : Ils visent à :
- mettre en adéquation les environnements virtuels de formation et l'efficacité de l'apprentissage de façon à assurer un transfert du réel au virtuel en formalisant des situations d'apprentissage théoriques et/ou pratiques (travaux pratiques, situations de terrain, etc.). L'utilisation de la réalité virtuelle permettra de faire évoluer les conceptions des formateurs sur leur propre approche de l'apprentissage pour une meilleure compréhension des processus mis en œuvre.
- cerner l'influence de la nature des représentations, du contexte de l'apprentissage (contraintes physiques – bruit – ou temporelles) en rapport avec le coût cognitif induit pour aboutir à la modélisation adéquate des instructions procédurales guidant l'apprentissage tout en permettant des économies eu égard aux situations coûteuses ou potentiellement dangereuses.
- avoir une connaissance plus approfondie de l'influence de l'interaction sujet–environnement sur la représentation du mouvement corporel (navigation, locomotion) par la mise en jeu de conflits perceptivo-cognitifs afin de mieux saisir le comportement efficient et d'aboutir à une finalisation appropriée de la conception de l'environnement virtuel.
- augmenter le contrôle du sujet sur ses apprentissages ou ses réapprentissages en créant une interface innovante offrant une rétroaction sur son comportement moteur et un certain nombre de paramètres physiologiques autorisant des applications dans d'autres domaines (stress, relaxation, sport, art, etc.).
- fournir des outils de représentations visuelle et kinesthésique pour lesquels la réalité virtuelle associée à l'analyse du mouvement permet et oblige à des ajustements posturaux en immersion et en temps réel afin de dépasser les limites des travaux plus traditionnels sur les échelles d'imagerie mentale.
- intégrer les aspects sociaux la plupart du temps scotomisés dans certaines expérimentations pour des raisons déontologiques ou pratiques par la mise en scène de situations dont les paramètres peuvent être mieux calibrés (préjugés, représentations, discrimination, risque, transgression, régulation) et dans lesquelles sont mieux incorporés les facteurs cognitifs, émotifs, affectifs et sociaux dans le cadre de l'interaction sociale.

Mots clés :
action, apprentissage, biofeedback, cognition spatiale, émotion, ergonomie, formation, handicap, imagerie mentale, instructions procédurales, locomotion, modélisation, motricité, navigation, réalité virtuelle, régulation, réhabilitation, représentations, simulation, transfert, travaux pratiques virtuels.